Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - RusLeod

Страницы: 1 ... 9 10 11 [12]
222
Если у кого появляются вопросы по игре - спрашивайте, ответю-с=)

223
Бесплатная браузерная игра номера

TimeZero

Жанр: MMORPG

Разработчик: TimeZero

Официальный сайт: http://www.timezero.ru

Оценка: 8,0

Вселенная TimeZero - постъядерный мир, навевающий мысли о Fallout (?Планета ядерной катастрофы, ранее колыбель человечества, а ныне ? заброшенное пепелище, на котором пытаются выжить те, кто уцелел в безумии белого пламени, в пожарах, в эпидемиях и разрухе??). В столь неприятное место вы сможете попасть после стремительной регистрации на сайте - пароль сообщат сразу, никакой мороки с проверкой данных нет.

Администрация ?Точки Отсчета? советует зайти в раздел ?Файлы? и скачать игровой клиент с удобным интерфейсом и поддержкой скинов. Клиент снижает трафик и якобы повышает скорость игры, но если у вас ?безлимитка? и мало-мальски приличный компьютер, то можете ничего не скачивать. Программная основа TimeZero ? это Flash, так что игра идет без каких-либо загрузок. Запуститесь прямо в браузере, и если вас устраивает скорость связи, интерфейс и т.п., то забудьте о клиенте и начинайте играть.

Персонажу можно выбрать только пол, что влияет на очки здоровья. Мужчины и женщины проходят курс молодого бойца в ?Арсенале? и отправляются сражаться на ?Арену?. В тренировочном зале на первом этаже у вас будет выбор: ?Найти противника? (бой с игроком) или ?Бой с монстром? (NPC). В бою дозволено лечить себя и других: просто возьмите в руки аптечку, и наведите на персонажа. Разрешено и сбегать из боя, кликнув мышкой за границей активной (подсвеченной) части карты.

Боевка идет в пошаговом режиме, на гексагональном поле (привет, Fallout!). Графика очень приличная, каждое действие анимируется. Если повреждения после боя незначительны, то лечимся в ?Медицинском кабинете?, не выходя из здания. Если вас изрядно потрепали, навестите ?Больницу?.

Групповые бои доступны со 2-го уровня, тренировочные - с 3-го. Тренировки научат использовать разные виды оружия. Также после третьего уровня вам разрешат выходить за пределы защитного купола в пустоши, посещать другие города, выбивать ресурсы из мобов в шахтах и т.п. Дальнейшее повышение уровня неизбежно ведет нас к выбору профессии, их в TimeZero 14 (Корсар, Сталкер, Старатель, Инженер, Торговец и т.д.).

Профессия - это новые навыки и преимущества, а также определенные ограничения. Специализацию не утаить ? персонаж-профи помечается в чате особым значком. Профессионалами становятся, взяв соответствующее задание в ?Университете?. Как правило, оно потребует принести какой-нибудь предмет.

За годы развития в игре набралось много тонкостей. Скажем, предметы, подобранные за пределами купола и помеченные звездочкой, имеют статус ?трофейных? и в случае смерти выпадают из рюкзака (исключение - ресурсы, они не выпадают в пределах города, и деньги, которые всегда с вами). Обязательно прочитайте очень внятно написанное руководство (http://www.timezero.ru/manual/)! Оно, безусловно, поможет избежать уймы сложностей.

Напоследок, как всегда, о деньгах. ?Точка отсчета? не требует абонентской платы, администрация зарабатывает на продаже игровой валюты. Дилеры найдут вас прямо в игре (за $1 вы получите 1 серебряную или 100 медных монет, а это весьма приличная сумма для начинающего).

                                                                          Сергей Долинский

                                                                     Страна Игр, номер #236

224
Один в поле не воин. Плюсадынадын?

Психологи заламывают руки, рассказывая о массовом уходе из реальности онлайн-геймеров. Телевидение, смакуя подробности, расписывает, как молодой отец продал всю обстановку в квартире и оставил без средств существования жену и детей, лишь бы скопить на новую броню в игре.
Подавим негодующий возглас, смахнем скупую слезу и поговорим? об эскапизме.
Скажите мне честно ? не загруженные ТВ-жвачкой, а те, кто в самом деле разбирается в сути вопроса, ? есть ли он вообще, абсолютный уход в виртуал?
Давайте разберемся. Что же такое среднестатическая онлайн-игра, особенно браузерная, и чем она так привлекательна для сотен тысяч фанатов? Динамичным миром? Напряженным и разнообразным геймплеем? Несомненно, все это есть, но профессионалы рынка еще на заре жанра поняли: полигональные красоты и умопомрачительные 3D-объекты ? ничто по сравнению с возможностью скрестить мечи/бластеры с живым противником. Пусть даже и с другого конца планеты.
С введением многочисленных средств общения между игроками: чата, приватных каналов, телеграмм, форумов и т.д. онлайн перестал быть чисто виртуальным пространством. Родился некий симбиоз, игроки получили возможность не просто расчленить врага, но и поглумиться над ним, всласть изругать обидчика или поболтать с коллегами из клана на любые отвлеченные темы. Смешение реала и виртуала ? по выражению одного опытного геймера ? буквально срывало крышу.
Сейчас, конечно, страсти чуть поутихли. И многие новички MMORG уже не считают свободу общения чем-то фантастическим. К тому же они выросли в мире, буквально напичканным электронной почтой, СМС, бесконечным ?а-а? ICQ, форумами, чатами и ЖЖ. В итоге для многих школьников и студентов, а также магазинных консультантов и младших менеджеров (короче ? несчастных офисных сидельцев) браузерные игры превратились в своеобразный заменитель чата или того же Живого Журнала.
А что? В принципе та же болтовня? ой, простите ? интерактивное общение, только с еще одним фреймом наверху. Даже с картинками. По меткому выражению кого-то из старожилов ? ?разница с чатом минимальна, просто теперь в верхнем окне можно получить за то, что наговорил в нижнем?. Не будем забывать, кстати, что все варианты удаленного общения неизменно становятся вакханалией столь милого в пубертатном периоде тотального флирта. И игры тут, конечно, не отстают. Например, новостные ленты TimeZero так часто украшают сообщения о бракосочетании игроков в серой и унылой реальности, что можно подумать, будто ошибся сайтом и случайно зашел не на игровой портал, а в брачное агентство.
К тому же из MMORG можно в любой момент вывалиться в офф почти без последствий. А ведь здесь кроется еще один плюс ? при внезапном появлении начальства игру можно реактивно закрыть, переключиться на какой-нибудь Excel и с невинным видом листать таблицы. Помнится, некий доброхот на полном серьезе выложил на форуме краткий перечень настроек ?как облегчить игровой клиент, чтобы он закрывался в доли секунды?.
И, что интересно, массовый приток искателей ?живого? общения породил еще один забавный парадокс. Вроде бы юные (и не очень) эскаписты уходят в Сеть в поисках друзей, собеседников, единомышленников, которых им так не хватает в жизни. Но когда тем же самым занимаются еще сотни тысяч, а то и миллионы человек, один-единственный персонаж теряется в этой гигантской многоязыковой массе. И он вполне осознанно начинает искать родственные души. Хотя бы в чем-то похожих на него.
Говорят, что русский сектор в LineAge II чуть ли не самый многочисленный. В отечественных же проектах, особенно браузерных, игроки тоже ищут земляков, разве что пониже масштабом. Появляются территориальные кланы по регионам, городам и т.д. Даже альянсы коллег по офису. В том же TimeZero есть клан ?Прокуратура?, не имеющий никакого отношения к юридическим институтам игры. Все проще: в нем бьются плечом к плечу за правое дело сотрудники одной из межрайонных прокуратур.
А если онлайн-страдалец живет в небольшом поселке или работает удаленно в любимом кресле ? и не имеет возможности кооперироваться с коллегами и соседями? Тогда происходит совсем уж странное и прямо противоположное телевизионному бреду из серии ?ушел в игру с головой, ни с кем не общается, забыл семью?? Наш герой начинает тянуть за собой друзей, жену, даже детей, пытаясь создать максимально комфортный для себя уголок в новом, виртуальном мире.
Однажды знакомый игрок попросил у моего персонажа небольшую сумму в долг. ?Зачем тебе?? - спросил я. ?Да вот, жена новый уровень взяла, на броню не хватает?.
Вот так. А вы говорите, распродал мебель и технику, оставил семью без средств?

                                              Авторская колонка в ноябрьском номере "PC Gamer".
                                                    Пишет Сергей Чекмаев (lightday)
                                                     @ 2007-11-09 05:06:00
                                               

225
? А не случается ли так, что автор, будучи включенным в такую команду разработчиков игры, в некотором смысле растворяется в ней, становится техническим ?кодером??

? Любой человек вносит свою индивидуальность в целевой продукт. Мне, например, очень интересно было ввести в мир ?Тайм зеро? элемент рыцарства, элемент благородства. Ведь там царят законы джунглей: убей всех, а то убьют тебя, что, в общем-то, понятно: постядерный мир, борьба за выживание... Мне стало интересно, каким образом можно ввести в такой мир что-то светлое, положительное. Как оказалось, я не оригинален. В игре весьма активно действует созданный игроками ?Фонд добрых дел?, который встречает новичков, помогает им освоиться. Но мне все же хотелось придумать квесты, которые можно выполнить только посредством благородных поступков ? спасти, защитить и так далее. То есть привычным в игре способом ?прийти и убить всех? такие задания выполнить нельзя. В новой игре с самого начала будут присутствовать элементы взаимопомощи. Там существуют весьма глобальные сюжетные повороты, которых можно достигнуть исключительно совместными действиями всех игроков.

? Существует мнение, что онлайн ? это некая форма эскапизма, потери связи с реальным миром. Есть ли какая-то отдача от этого?

? Сложный вопрос. По моему наблюдению, абсолютного ухода, погружения не наблюдается. Игроки сохраняют достаточно мощную связь с реальным миром. Во-первых, приобретается умение работать в команде, потому что одна из особенностей таких игр ? это кланы, сообщества, позволяющие проводить собственную политику, защищать свои постройки или, наоборот, нападать на других. И не будем, конечно, забывать о том, что это все-таки действительно целый мир, в котором люди проводят много времени. Поэтому отношения в игре очень часто переносятся на жизнь. Например, за все время существования проекта ?Тайм зеро? произошло несколько сотен свадеб между игроками. Некоторые даже спроецировались в реальность.

...Пусть игроки получают определенные знания и по коллективной жизни, и юридические, и по тому, как функционирует производство, как делается бизнес. Конечно, это не учебник. Учебник ? это теория. А подобные игры, пусть в определенной степени эскапистская, но все-таки это практика, где человек может попробовать очень многое, что ему недоступно в обыденной жизни.
 
                                                         "Чайка" #18(101) от 16 сентября 2007 г.

226
Чему может научиться игрок. Интервью с Сергеем Чекмаевым

Tак называемые многопользовательские компьютерные игры чаще всего ассоциируются у тех, кто никогда с ними не сталкивался, с погружением в виртуальную реальность, в интернет, с отрывом от ?реальной жизни?, со своеобразной формой эскапизма... Но так ли это?

Традиционно, книга ? это неизменный, зафиксированный на бумаге текст. Читатель пассивно следует за мыслью автора и не может изменить содержания книги. Сегодня это уже не так. В многопользовательских компьютерных играх сценарий действия творит не только автор, но и сам ?читатель?-игрок. Появились новые отношения автора с читателями своих произведений. Может ли это стать благом для самих играющих?

О новых отношениях автора и читателя, а также о новых возможностях, которые открывают онлайновые многопользовательские игры шла речь в беседе, которая в рамках программы ?Время и мир? состоялась 28 февраля этого года на радио ?Свобода? между одним из ведущих программы Александром Сергеевым и писателем-фантастом, постоянным автором журнала ?Чайка? Сергеем Чекмаевым.

С любезного разрешения радио ?Свобода? и участников передачи мы приводим эту беседу с незначительными сокращениями.


Александр Сергеев: Существует достаточно распространенное мнение, что эпоха Гуттенберга подходит к концу, и печатный текст будет вытеснен некими более удобными формами передачи информации между автором и читателем. Вы согласны с этим?

Сергей Чекмаев: По мне, так на наш век хватит. Книга еще свое покажет, хоронить ее пока рано. Хотя, конечно, нельзя отрицать пришествие новых электронных носителей. Что ставит перед авторами задачу по поиску новых путей общения с читателями.

? То есть необходимость оторваться от бумажного носителя настоятельно заявляет о себе?

? Пока только как перспектива и как необходимость идти в ногу со временем. Для того чтобы сохранить контакт с сегоняшним поколением, которое бумаге предпочитает компьютер, мы, авторы, пытаемся использовать все новые возможности, которые предоставляет цифровая техника. Одним из наиболее активно продвигаемых носителей сейчас становится аудиокнига. К сожалению, пока еще реального рынка аудиокниг в России нет, но он развивается достаточно бурно. Если, конечно, автомобильный парк будет расти такими угрожающими темпами, как сейчас, то и аудиокниги будут востребованы.

? Особенно если пробки будут расти такими же темпами, как сейчас.

? Точно. Сейчас аудиокнига ? это больше сюрпризный товар, то есть подарок. А для простых читателей создан и неплохо развивается рынок продаж электронных копий, организованы целые серверы. Например, портал publicant.ru, где выкладываются электронные копии книг, повестей, рассказов, даже статей, которые можно купить за символические деньги, буквально за 30-40 центов.

? Это примерно столько, сколько получает автор с одного экземпляра проданной печатной книги.

? Грубо говоря, да. Эти деньги непосредственно идут автору без посредничества в лице издательства. Я несколько своих книг на publicant.ru выложил. Не могу сказать, что страшно обогатился (смеется), но какие-то первые результаты уже есть.

? Я думаю, что тут важным подспорьем станет появление устройств, работающих по принципу экрана без подсветки, основанных на отражении, как обычная бумага, и потому не утомляющих при чтении...

? Но опять же, это все перспектива. Самым интересным вариантом общения автора с читателем является ?сценарирование?. Это может быть и привычный для нас киносценарий, и бурно развивающийся сейчас сегмент сценарирования компьютерных игр. Для разработки сюжета, написания диалогов в игре, для разработки каких-то побочных документов сейчас активно привлекаются авторы-профессионалы. Если игра фантастическая, то для сценарирования игрового мира привлекаются фантасты...

? То есть, если раньше создание сценария было побочным делом лидера группы программистов, то сейчас привлекают специалиста?

? Поскольку по уровню затрат игры приближаются к фильмам, то почему музыкой, графикой и сценарированием в компьютерной игре не должны заниматься профессионалы? Если в кино исходный текст пишет сценарист, музыку ? композитор, то почему в компьютерной игре все отдано на откуп программистам?

? Как выглядит работа писателя для онлайновой игры, что, собственно, выходит из-под его рук?

? Чаще всего ? это ?чистый? сценарий игры. Подобной работой занимались в свое время многие авторы-фантасты: Сергей Лукьяненко, Марина и Сергей Дяченко, Александр Зорич. Кроме того, ?игрострой? сейчас нуждается в литературной обработке готовых продуктов. Я, например, в течение нескольких месяцев занимаюсь литературной обработкой онлайн-проекта ?Тайм зеро?, в русском варианте ?Точка отсчета? (?Тайм зеро? ? по названию игрового сервера timezero.ru). Это чрезвычайно интересно. Автор создает огромное количество смежных с самой игрой документов. Ими могут быть и законы игры, и какие-то обрывки дневников. Это могут быть древние записи, которые игроки находят и по которым они получают задания. Это и летописи игры ? как все началось и почему все так ужасно закончилось... (Смеется). Действие происходит в ?постядерном? мире, то есть мире, пережившем жуткий атомный апокалипсис. Сама по себе игра достаточно обширна и в ней очень много маленьких заданий (на профессиональном языке ? ?квестов?), которые должны выполнять игроки. Я предоставляю новое задание, где описывается то, что должен делать игрок. Плюс ? документы, которые подтолкнут его на этот путь, какие-то записи, обрывки дневников, которые он находит.

? Вы придумываете эти идеи или только литературно описываете их?

? Игра ?Тайм зеро? развивается уже три года. До меня, в том числе и пресловутыми программистами, о которых мы говорили выше, наработан огромный литературный материал. Мне приходится заниматься как обработкой готового материала, так и генерацией собственных идей изменения мира и так далее. Это вариант первый. Вариант второй ? это следующая игра проекта ?Тайм зеро?. В ней мы с игровыми дизайнерами придумали достаточно забавную штуку: игра будет происходить в той же самой Вселенной, о которой я сейчас дописываю книгу, военное фэнтези. Игра и книга будут двумя отражениями одного и того же мира, но не как обычно (игра сделана по книге, или книга ? по игре), а двумя совершенно разными источниками, повествующими об одной и той же Вселенной. То есть читатели книги смогут продолжить свое знакомство с миром книги в компьютерной игре, а игроки ? узнают много нового о том, что было в этой Вселенной раньше, прочитав книгу.

? Подобные игры выглядят... необозримыми. Целый мир, тысячи человек...

? Онлайновые многопользовательские игры представляют собой не узкое сюжетное дерево, по которому движется игрок от начала до конца, как обычные, оффлайновые игры, а достаточно мощную и достаточно хорошо сбалансированную эмуляцию мира.

? Когда я зашел на сайт проекта, то первое, с чем я столкнулся и что произвело на меня впечатление, была конституция мира ?Тайм зеро? и целый свод законов. Это такой квазиюридический текст. Выходит, что игрок пользуется неким юридическим тренажером, отрабатывает свое понимание юридической системы...

? Юридическим тренажером дело не ограничивается. Там кроме юридических законов есть очень много финансовых законов, есть законы бизнеса. И человек, попавший в мир ?Тайм зеро? и потративший определенное время на изучение этих законов, во-первых, приобретает достаточно солидный багаж знаний: юридический, финансовый, по управлению производством, по бизнесу... По моим наблюдениям, огромное количество игроков приходят не только для того, чтобы ходить по радиоактивным пустыням и убивать мутантов или друг друга. Там существуют люди, которые приходят заниматься бизнесом, строить заводы, разрабатывать новые предметы и, соответственно, продавать их другим игрокам.

? А каким образом это возможно? Ведь в игре не может существовать ничего такого, чего не предусмотрели бы программисты, которые ее создавали?

? Для этого существует собственно динамическая система развития игры. Человек, потративший определенное время на строительство завода, на исследования и т.д., может производить оружие и броню со своей теперь уже уникальной меткой. Он даже может ее по-своему назвать и, соответственно, потом пустить в продажу. То есть это будет его собственный произведенный в виртуальном мире предмет.

? Но чтобы этот мир существовал, наверное, совершенно необходимо наличие в нем какого-то единого творческого центра, автора, который развивает мир по определенному плану, по определенному пути, иначе там станет скучно?

? Этот единый центр существует и, конечно, работает в нем далеко не один человек. Там есть дизайнеры, художники, теперь вот и автор в моем лице... К тому же, в игре происходят события, напрямую не связанные с креативом дизайнерской группы. Например, на днях в кино прошла премьера нового российского блокбастера ?Параграф 78?, и с 1 марта в игре открывается огромная территория по этому фильму. Конечно, в кино есть свой сюжет, который с первой и до последней минуты ведет зрителя, и на этом все заканчивается. В игре все по-другому. Для того чтобы попасть на территорию ?Параграфа 78?, игрокам нужно предпринять определенные действия. В течение всей игры они находят различные параграфы некоего ?Боевого устава?, пока не найдут 78-й, секретный. Все они разрабатывались при моем участии, кроме 78-го, потому что он входит в киносценарий. Вот и получается, что определенная доля литературной обработки любого нововведения в игре необходима. Ну а я, соответственно, пытаюсь придумать новые квесты, новые задания, новые сюжетные линии и все это описать, чтобы игрокам было интересно играть и дальше.

227
Мир TimeZero - это планета, пережившая ужасающую катастрофу. Ядерная война опустошила цветущие земли и практически уничтожила цивилизацию. Возросший уровень радиации вызвал огромное количество мутаций, отчего в мире появились такие твари, которые до войны были бы названы ночным кошмаром. Точка Отсчета - начало новой эпохи. Время, в котором нет места слабым и немощным. Только самые стойкие сыны человечества смогут выйти победителями из смертельной схватки между людьми и окружающим их миром.

Сейчас каждый, кто берет в руки оружие, выбирает свой путь - многие вооружаются лишь для защиты от мутантов, другие же, не принявшие урока войны, начинают сражаться с себе подобными. Деньги, вода, патроны и снаряжение стали достаточным предлогом для возможных нападений. На осколках былых технологий был разработан и возведен защитный купол - строение, оберегающее стоящий внутри город от нападений и радиации. Поселение было названо Новая Москва.
Здесь и сейчас начинается история нового мира...

228
Сталкером сейчас не просто=) Новичкам советовал бы брать псионика - и по-дешевле в прокачке, да и в бою можно порулить даже не в М3 шмоте.  Кстати в мае будет полностью пересмотрена боевая составляющая игры- должно быть круто))

псих в неМФ шмоте не рулит=) рулит псих в МФ шмоте=), да и то с 11го лвла=)

229
Люди какой навык лучше вначале качать.. дайте парусоветов новечку...

К 8му уровню у тебя должно быть минимум 20 среднего, к 9му около 20 энерги+возможность одевать рифлу, и собсна её иметь=) к 12му нужно иметь 100 среда и 50 энерги хотяб, тяж по желанию=) профа.. наверно лучше сталк=)

Страницы: 1 ... 9 10 11 [12]