Автор Тема: Клуб любителей 3Ds Max Studio  (Прочитано 10850 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Strider

  • Гость
Клуб любителей 3Ds Max Studio
« : 05.03.07, 19:59:43 »
И так, попробую создать новый проект... 8:)8 :)

Клуб любителей 3Ds Max Studio

Я создаю данный проект с целью обмена опытом, обучения, подсказок по возникшим по 3D и 3Ds Max вопросам.

Все, кому инетресен мир 3D могут быть в теме, также задавать вопросы, которые могут неизбежно возникнуть.

Welcome!



« Последнее редактирование: 06.04.07, 20:56:43 от Strider »


Оффлайн Recruit

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 819
  • Карма: -121
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #41 : 07.03.07, 03:34:45 »
Кстати,дайте фотки человека.Попробую.Раз машины делаю,то и чела смогу.

Оффлайн P A V

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 381
  • Карма: 316
  • Пол: Мужской
  • HG Video
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #42 : 07.03.07, 04:23:33 »
Кстати,дайте фотки человека.Попробую.Раз машины делаю,то и чела смогу.
Мож завтра  [[lipsrsealed]] т.е. сегодня вечером, надо в компе порыскать, себя(свои) фотки давать ни хочу
Есть ли у тебя 3D модели русских машин? а то я коллекционирую модельки

А МЕТАЛ РУЧКАМИ.....ИЛИ ЕСТЬ ПЛАГ ОБИН ТКАНЬ СЧИАЕТ....МОЖНО ИМ НО ЛУЧШЕ РУЧКАМИ ПО РЕАЛЬНЫМ ФОТАМ АВАРИЙ....
ДОЛГО НО ПОТОМ НЕ ОТЛИЧИТЬ!
чё то похожие кадр SR2 из фильма  наложили просто битые детали смоделированные в максе на видео или фото, правда мы глупо капот помяли на мой згляд, но вроде ни кто к этому не придирался.

на кадре SR2 из фильма, комната охраны видео наблюдения за заключёнными, на этом кадре только голова человека(меня [[pleased]]) единственный реальный объект с отражением на фиртуальном стекле(окне), а всё остальное сплошное 3D, да это короч целое видео надо смотреть, по одному кодру ни чё не скажешь
« Последнее редактирование: 07.03.07, 04:29:32 от P A V »

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #43 : 07.03.07, 12:29:54 »
2 Recruit

Вот этот урок:

Задача такова: Создать составной объект из двух объектов. Для этого создаем два простых Примитива "Цилиндр". Один строим верикально, другой горизонтально. Необходимо сделать так, чтобы малый цилиндр "слипся" с большим и получился элемент трубопровода.

Объекты созданы и построены. В большом красуется небольшое отверстие для малого.

1) Необходимо выделить большой цилиндр, затем выполнить команды Create=> Geometry=> Compound Object=> Boolean, и с помощью команды Gut=> Remove Inside, делаем отверстие в поверхности большого цилиндра диаметром малого.

2) Выделяем меньший цилиндр, на вкладке Modofy уменьшаем диаметр цилиндра, например вдвое. Он должен немного выступать за пределы большего цилиндра. Применяем модикатор Edit Mesh, выделить основание цилиндра, которое "смотрит" на отверстие, и удалите основание.

3) Выделяем один из цилиндров, выполнив команду Create=> Geometry=> Compound Object=> Connect, щелкаем кнопку Pick Operand и другой цилиндр.

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #44 : 07.03.07, 20:24:53 »
Странно, сделал все четко, а все-равно вместо того, чтобы "слипнуться" два объекта становяться как бы одним, но малый цилиндр, окрасившись в цвет большого( или наоборот), остается на расстоянии от большого.

Если у кого получалось делать "Элемент трубопровода", пожалуйста выложите скрины полученного результата.

П.С. Не пойму, может с программой че случилось?


Оффлайн Hell Ground

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 66
  • Карма: 62
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #45 : 08.03.07, 09:06:33 »
типа того чтоли?

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #46 : 08.03.07, 14:18:53 »
Не совсем.

Вот два объекта: малый и большой цилиндр.

Нужно сделать так, чтобы они "слиплись", как-будто их "заварили" сваркой.


Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #47 : 08.03.07, 14:31:27 »
Народ, кроме вопросов и ответов, предлагаю также выкладывать уроки и прочую обучающую литературу по 3Ds Max.

Урок: Как сделать стеклянный стакан?

Пришла пора познакомиться с одной из наиболее распространенных техник создания трехмерных моделей - лофтингом (lofting) и его вариациями. Ее принцип заключается в образовании объемной поверхности при движении формы (shape) - как правило двумерной, хотя это и не ограничение, и выполняющей функции поперечного сечения - вдоль некоего пути (path). Возможно также использование нескольких сечений, размещенных в ключевых точках пути, сечения объекта на участках между этими точками интерполируются. С помощью этого метода можно эффективно получать разнообразнейшие по конфигурации и сложности объекты, причем усилия, затраченные на изготовление элементарного конуса и изысканного чиппендейловского стула - при достаточной ловкости обращения со сплайнами, конечно - не будут слишком уж различаться в качественном плане...

В этом уроке мы, не ударяясь в крайности, сделаем простенькую кружку (и правда, чего сложного?). С ручкой (уже интереснее). В кружку поставим ложечку (не high end, конечно, но уже очень неплохое упражнение). И, чтобы не выпускть из внимания работу с материалами и светом, сделаем кружку стеклянной (чай наливать, пожалуй, не будем)...


Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #48 : 08.03.07, 14:32:21 »
...Приступая к моделированию, стоит повертеть желанный объект в руках (мысленно, если не позволяют доступность или размеры) и выявить его части, в отдельности своей поддающиеся изготовлению знакомыми нам способами. С кружкой, казалось бы, все довольно просто: она состоит из "собственно кружки" - временно обзовем ее "стаканом" - и ручки.

Поставим стакан на стол и рассмотрим 2 его сечения:


поперечное, т.е. горизонтальное;
вдоль продольной (вертикальной) оси.

Получаем: в первом случае - 2 концентрические окружности, во втором - U-образную форму. Ответ напрашивается сам - стакан можно сделать, вращая "U" вдоль оси симметрии. Собственно, достаточно и половинки "U" - раз уж она симметрична. Итак, кандидаты на роли базового сечения и пути утверждены...


Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #49 : 08.03.07, 14:33:11 »
...Приступим к реализации, начиная с половинки вертикального сечения. Ради разнообразия воспользуемся еще пока незнакомым типом сплайна - NURBS-Curve (NURBS: Non-Uniform Rational B-Splines).
Возможности при этом две: кривая "по точкам" (point curve) и "по контрольным узлам" (control vertices curve или CV-curve). Разница при этом лишь в том, проходит ли сплайн через указанные точки, или они служат лишь "объектами притяжения". В нашем примере, как заметно, был выбран второй вариант.
Напомним, что перемещать контрольные точки можно, выбрав их в качестве редактируемого элемента.
Для пущей эффективности 3DStudio Max выделяет несколько частных случаев лофтинга в виде самостоятельных инструментов. Один из них - поверхность вращения или lathe - идеально подходит для нашей текущей задачи. При этом нам не потребуется создавать путь, достаточно лишь указать направление и расположение оси вращения относительно формы.

  Lathe является модификатором сплайнов. Непосредственно после его применения возникает поверхность, которую нам предстоит превратить в желанный "стакан" перемещением оси вращения в требуемом направлении (в нашем примере вправо).

Вполне возможно, что поверхность объекта после создания будет выглядеть несколько странно. Подобное нередко случается из за неправильного направления нормалей поверхности, т.е. ее "вывернутости наизнанку". Проблема эта решается достаточно просто: применением модификатора normals с опцией flip normals...

 

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #50 : 08.03.07, 14:37:47 »
...Нам наверняка захочется взглянуть на промежуточный результат наших праведных трудов. Что ж, в таком случае позаботимся об окружении и материалах. За подставку под стакан сойдет любой объект с хотя бы одной плоской стороной. Возьмем любой "нейтральный" базовый материал и в качестве diffuse-текстуры выберем... нет, не готовую картинку (bitmap), а нечто простое и процедуральное вроде клеточек (checker).
 Увеличим плотность "шахматки", подняв tiling - к примеру до 6. Теперь осталось только присвоить материал нашей подставке.

Для изготовления стекла воспользуемся способом, который хотя и задаст работы процессору при рендеринге, но потребует минимальных затрат на подгонку параметров.
 
Для рефракции выберем Raytrace, дающий достаточно реалистичный эффект, а вот для отражения воспользуемся Reflect/Refract, обладающим несколько меньшей точностью, но относительно высокой скоростью (использование Raytrace на обоих может иметь летальный исход рендеринга в качестве последствия).



 
Осталось расставить свет - нам потребуется один направленный источник света (spot) и пара точечных, чтобы оживить стекло бликами.
 
 
У всех следует отметить опцию отбрасывания тени (cast shadow).
 

Теперь проведем рендеринг и просмотрим полученный результат(смотрите картинку во вложении).



П.С. Если что непонятно - спрашивайте.  [[idea2]]


 

Оффлайн Hell Ground

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 66
  • Карма: 62
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #51 : 08.03.07, 16:30:07 »
да уж...материал явно не стекло! [[happy]]
вот.....(не особо заморачивался с настройками)
« Последнее редактирование: 08.03.07, 17:13:34 от Hell Ground »

Оффлайн ansedes

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 633
  • Карма: 46
  • Пол: Мужской
  • не ведитесь.
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #52 : 09.03.07, 09:48:12 »
Кстати,дайте фотки человека.Попробую.Раз машины делаю,то и чела смогу.
ню-ню. [[mellow]]
будем ждать результатов [[devilish]]
«-У Вас ситец есть?
- Есть.
- Веселенький?
- Уссытесь...»

Оффлайн Hell Ground

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 66
  • Карма: 62
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #53 : 09.03.07, 14:33:41 »
Кстати,дайте фотки человека.Попробую.Раз машины делаю,то и чела смогу.
ню-ню. [[mellow]]
будем ждать результатов [[devilish]]
ну фотки та дадим!!!! а там мож он что и сделает.......
мож что....

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #54 : 09.03.07, 23:58:20 »
да уж...материал явно не стекло! [[happy]]
вот.....(не особо заморачивался с настройками)

Мудрился делать цветное стекло, получилось цвета "камуфляж".


Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #55 : 10.03.07, 00:00:17 »
2 Hell Ground

Каким образом сделал белый "засвеченный" фон?

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #56 : 15.03.07, 12:54:06 »
Вопрос: Как создать затравочный объект?

Оффлайн ansedes

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 633
  • Карма: 46
  • Пол: Мужской
  • не ведитесь.
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #57 : 15.03.07, 13:07:57 »
что значит "затравочный" ?
«-У Вас ситец есть?
- Есть.
- Веселенький?
- Уссытесь...»

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #58 : 17.03.07, 16:39:01 »
<<Затравочный объект создается произвольными методами; затем создается согласованный (conform) состаной объект с объектом типа GeoSphere (Геосфера); в результате геосфера "прилипает" к объектам и используется как затравочный объект морфинга.>>

Это написано в книге по 3Ds Max.

Я не очень понял как создавать "затравочный объект", а его нужно создать для сотворения Морфинговой анимации. 

Оффлайн ansedes

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 633
  • Карма: 46
  • Пол: Мужской
  • не ведитесь.
    • Просмотр профиля
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #59 : 17.03.07, 22:47:10 »
 ???
вообще, чтоб сделать морфинговую анимацию(для создания мимики лица например) исп. модификатор Morpher.

«-У Вас ситец есть?
- Есть.
- Веселенький?
- Уссытесь...»

Strider

  • Гость
Re: Клуб любителей 3Ds Max Studio
« Ответ #60 : 17.03.07, 23:35:52 »
Понятно.

Тут идет речь об объектах морфинга.

Создаются объекты с помошью модификаторов Lathe, Extrude.

Еще нужно создать "затравочный объект", объект, как я полагаю, главный. Как точно его создавать я не очень понимаю, вот, поэтому и спрашиваю.

Вот скажите, что можно сделать в 3Ds Max, исходя из этих слов?: <<Затравочный объект создается произвольными методами; затем создается согласованный (conform) состаной объект с объектом типа GeoSphere (Геосфера); в результате геосфера "прилипает" к объектам и используется как затравочный объект морфинга.>>  <:/